GOAT Index는 선수에게 레이팅을 매기고 거기서 승률을 뽑아냅니다. 그런데 그것은 맞을까요? 65,639경기로 확인했습니다.
이런 검증에서 가장 저지르기 쉬운 잘못은 지금 손에 있는 최신 레이팅을 과거 경기에 갖다 대는 것입니다. 그러면 답을 알고 예측하는 셈이 되고, 숫자는 얼마든지 좋아 보이게 만들 수 있습니다.
여기서 쓰는 것은 그 경기 직전 시점의 레이팅뿐입니다. 2015년 경기는 2015년의 값으로, 2026년 경기는 2026년의 값으로 판단합니다. 레이팅은 경기를 하나씩 순서대로 처리하며 갱신되므로, 각 시점에서 그때까지 알려져 있던 것이 그대로 남아 있습니다. 즉 이것은 과거로 돌아가 예측하고 나서 답을 맞춰 본 기록입니다.
대상은 1980년부터 2026년까지 승패가 갈린 모든 경기, 65,639경기입니다. 무승부와 무효 경기는 제외했습니다.
먼저 양쪽 모두 5경기 이상 경험이 있는 경기만 봅니다(19,337경기). 이유는 뒤에서 설명합니다.
여덟 개 구간은 대체로 예상대로입니다. 레이팅 차이가 벌어질수록 높은 쪽이 이기고, 400을 넘으면 82.2%입니다. 다만 앞의 두 구간은 순서가 뒤바뀌어 있습니다(51.4%와 51.1%). 차이는 0.3포인트로, 1,931경기와 2,003경기로는 구별되지 않습니다. 레이팅 차이가 50 아래면 레이팅은 승패를 거의 예측하지 못한다고 읽어야 합니다.
놓쳐서는 안 될 것은, 레이팅 차가 200이어도 위쪽이 세 번에 한 번은 진다는 점입니다. 200이라는 차이는 현역 P4P로 치면 10위와 90위 정도의 간격에 해당합니다(위로 갈수록 촘촘하므로 1위에서 200 아래면 17위쯤입니다). 그래도 33.3%는 뒤집힙니다. MMA는 그런 종목입니다.
경험 조건을 빼고 65,639경기 전체를 보면 양상이 달라집니다.
150-200이 100-150보다 낮습니다. 단조롭지 않습니다. 그리고 400 이상이 32,366경기로 전체의 절반을 차지합니다.
원인은 데뷔전 선수입니다. 이 사이트가 표시하는 레이팅은 추정값에서 확신이 없는 만큼을 빼낸 보수적인 값입니다. 전적이 하나도 없는 선수는 “전혀 알 수 없음”이므로 크게 깎여 650~800 언저리에 놓입니다. 그 결과 “레이팅 차 400 이상”의 상당수가 실력 차가 아니라 정보량의 차가 됩니다. 무명 선수가 베테랑에게 도전하는 구도입니다.
그래서 이 숫자는 레이팅이 우수하다는 증거가 되지 못합니다. “아직 아무것도 알려지지 않은 선수는 대개 진다”는 당연한 사실을 재고 있을 뿐입니다. 레이팅 자체의 성능을 보여 주는 것은 경험 있는 선수끼리로 좁힌 앞의 표입니다.
순서뿐 아니라 숫자 자체도 검증할 수 있습니다. “승률 75%”라고 말한 경기가 정말 75% 이겼는가. 아래는 64,271경기 전체를 모수로 삼았습니다(경험으로 걸러내지 않았습니다).
두 선수의 레이팅이 완전히 같은 1,368경기는 이 표에서 제외했습니다. 어느 쪽도 위쪽이 아니어서 “위쪽이 이겼는가”를 셀 수 없기 때문입니다. 그중 1,225경기는 둘 다 데뷔전이라 레이팅이 초기값 그대로였습니다.
표는 대체로 맞아떨어집니다. 어긋남이 두드러지는 곳은 끝으로, 기대 승률 90% 이상인 경기에서 실제 승률이 4.4포인트 밑돕니다. 중간 세 구간의 어긋남은 1.9포인트 이내, 접전 구간도 1.0포인트이고 방향은 일정하지 않습니다. 이 레이팅은 차이가 큰 경기에서 위쪽을 높게 보는 경향이 있고, 그 밖의 구간에서는 큰 치우침이 없습니다.
전체 정확도를 Brier 점수(0에 가까울수록 좋고, 늘 50%라고 답하면 0.25)로 보면 0.1911입니다. 아무것도 모르고 찍는 것보다는 분명히 낫지만 완벽과는 거리가 멉니다.
같은 검증을 GOAT Index Boxing 의 90,562경기(=1904년 이후, 레이팅이 완전히 같은 경기는 제외)에도 적용했습니다. MMA 표와 같은 기준으로 맞췄습니다.
복싱에서도 모든 구간에서 실제 승률이 예측을 웃돕니다. 중간 구간은 9포인트 안팎입니다. 승패가 갈린 경기의 79.7%가 레이팅 차이 400 이상이며, 그 대부분은 기록에 단 한 번만 등장하는 상대입니다.
레이팅 차이 200~300에서 높은 쪽의 승률은 MMA가 66.7%, 복싱이 70.7%입니다(둘 다 양쪽 5경기 이상·같은 기준). 복싱 쪽이 더 높지만 차이는 4.0포인트입니다. 이유는 이 수치만으로는 알 수 없습니다.
그 경기 시점까지 양쪽 모두 5경기 이상을 쌓은 경기로 한정하면, 복싱 다섯 구간의 오차는 최대 1.0포인트가 됩니다(+0.7 / -0.2 / 0.0 / +0.4 / +1.0). 소심함은 레이팅의 성질이 아니라 모집단의 성질이었습니다. 기록에 한 번만 등장하는 상대에게는 초기값이 주어지고, 사이트는 그 선수를 평균적인 선수로 취급합니다. 실제로는 그렇지 않으며, 그 차이가 전체 경기 표를 밀어 올리고 있었습니다.
양쪽 모두 5경기 이상 경험이 있는 경기 가운데, 레이팅 차가 가장 크면서 아래쪽이 이긴 일곱 경기입니다.
솔직하게 적어 둡니다.
레이팅 계산에는 바로 이 경기 결과들이 쓰입니다. 예측 시점 이전의 정보만 사용하기는 하지만, 모델의 설계 자체는 전 기간의 데이터를 보면서 정했습니다. 완전히 독립된 검증은 아닙니다.
전적 데이터는 위키백과의 기재에 의존합니다. 문서 쪽의 오류는 그대로 들어옵니다.
시대가 오래될수록 데이터가 얇아서, 1990년대 표본은 2,369경기뿐입니다.
여기서 잰 것은 “순서”와 “확률의 보정”뿐입니다. 누가 강한가라는 물음에 답한 것은 아닙니다.
계산 내용은 랭킹을 만드는 방법에 적혀 있습니다. 승패 예측 적중률은 여기에서 공개하고 있습니다.
[정정] 2026년 9월 20일 — 교정표의 “50-60%” 행에 오류가 있었습니다. 두 선수의 레이팅이 완전히 같은 1,371경기를 위쪽이 이긴 경기로 세고 있었기 때문에 실제 승률이 높게 나왔습니다. 해당 경기를 제외하고 다시 계산해 58.0%(+3.5)를 53.8%(-1.2)로 정정했습니다. 관련 본문도 함께 고쳤습니다.
[정정] 2026년 9월 21일 — 복싱 쪽 수치에 오류가 있었습니다. 두 선수의 레이팅이 완전히 같은 경기를 위쪽이 이긴 경기로 세고 있었기 때문에 50-60% 구간의 실제 승률이 72.0%로 높게 나왔습니다(올바르게는 57.4%). MMA 쪽에서 먼저 정정한 것과 같은 오류입니다. 아울러 경기 수, 대상 연도, 레이팅 차 400 이상의 비율을 현재 데이터로 갱신하고, 빠져 있던 70-80% 구간을 추가했습니다. 레이팅 차 200~300의 비교도 “MMA 66.4%, 복싱 66.8%”에서 “MMA 66.4%, 복싱 76.4%”로 고쳤습니다. 결론이 바뀌는 정정입니다.
[정정] 2026년 9월 23일 — 본 글의 MMA 표와 복싱 표가 서로 다른 기준의 레이팅 차이로 작성되어 있었습니다(MMA는 불확실성 폭을 뺀 값, 복싱은 빼기 전 값). 본문 설명은 뺀 쪽의 논리로 쓰여 있어 표와 문장이 어긋나 있었습니다. 복싱 표를 같은 기준으로 다시 만들고 두 종목의 비교도 고쳤습니다. 아울러 보정표 "50~60%" 행에서 예측 평균만 다른 모집단으로 계산되어 있던 점을 바로잡고, 경험이 쌓인 선수끼리로 좁힌 표를 새로 넣었으며, 데이터를 최신으로 갱신했습니다.
본 글의 수치는 2026년 9월 23일 시점의 데이터에 근거한다. 데이터는 매주 갱신되므로 최신 집계와 끝자리가 다를 수 있다.